gulp-uedtask

2.1.14 • Public • Published

起步:安装

全局安装:

> npm install -g gulp gm

项目本地安装:

> npm install --save-dev gulp gulp-uedtask

软件程序安装:http://www.graphicsmagick.org/

一、HTML

(一)入口文件

被编译的入口文件的匹配模式是:

[
    'src/**/*.html',
    '!src/**/_*.html',
    '!src/{asset,template}/**/*.html'
]

因此:

  • src/asset 和 src/template 目录内的 HTML 文件都不会作为入口文件
  • 任何以下划线 “_” 开头的 HTML 都不会作为入口文件
  • 其余任何 src 文件夹(含其子文件夹)内的 HTML 文件都会作为入口文件

推荐的最佳实践:

  • 入口文件较少时,直接放置到 src 目录下
  • 当 HTML 过多时,将入口 HTML 文件存放到 src/html 文件夹中
  • 所有的模板文件放在 src/template 文件夹中

(二)编译

1. 语法支持

HTML 文件内支持 Juicer 语法。主要有:

  • 遍历:{@each i in range(0, 5)}{@/each}
  • 判断:{@if i == 9}{@else}{@/if}
  • 变量:${escaped_var}(转义为 HTML 实体) 和$${unescaped_var}(不转义)

例如:

<!-- 转换前的代码 -->
<ul>
    {@each i in range(2, 6)}
        <li{@if i == 2class="first"{@/if}>${i}</li>
    {@/each}
</ul>
 
<!-- 转换后的代码 -->
<ul>
    <li class="first">2</li>
    <li>3</li>
    <li>4</li>
    <li>5</li>
</ul>

更多语法知识,可查看 Juicer 官方文档。

2. 模板引擎

通过 template 标签,可以实现模板的引入。

引入模板格式如:

<template src="path/to/tpl.html" str="value" str2 bool="false" num="0.5">
    <fragment id="str3">
        value2
    </fragment>
</template>

以上代码在编译时将被 path/to/tpl.html 内的内容(编译后)替换。

而在获取并编译这个模板时,传入了以下变量:

/*注意变量类型转换*/
{
    src: 'path/to/tpl.html',
    str: 'value',
    str2: 'str2',
    bool: false,
    num: 0.5,
    str3: 'value2'
}

这些变量可以用于上述 Juicer 编译。

说明:

  • src 属性指向模板地址
  • 其他标签属性是传递给子模板的变量(推荐用来传入简短变量),模板可以深层引用,变量也会多层传递
  • fragment 是传递变量的另一种方式,id 是变量名,标签内的代码是变量值
  • 推荐用 fragment 来插入 HTML 字符串之类的长变量,而且如果是 HTML 代码,在变量内应当用 $${} 格式避免被编译
  • 全局变量有:NumberStringBooleanMathArrayObject。可以使用这些构造函数做一些辅助功能。

注意:在一个 HTML 文件内,<template><segment> 标签内部不可以再内嵌标签本身。如下做法是错误的:

<!-- 以下是错误做法 -->
<template src="header.html">
    <template src="top.html"></template>
</template>

3. 编译提示

如果模板无法找到或模板语法错误,将在控制台给出提示(不会中断任务或报错),同时编译的 HTML 处将输出错误注释。

二、CSS

(一)入口文件

src/css 目录(含子目录)下所有不以下划线 “_” 开头的 SCSS 文件。

(二)基本编译

1. 公共文件

内置公用 Reset 和公用 SCSS 库。只需在 SCSS 文件中如下书写即可使用:

@import 'reset';
@import 'library';

2. 兼容性处理

内置 autoprefixer,故无需手动添加兼容性前缀。

3. 资源版本号管理

内置自动追加资源版本号。如下转换:

// 转换前 
.a { background: url(../images/bg.png);/*会自动添加*/ }
.b { background: url(../images/bg.png?v=2333);/*人工指定后将不会处理*/ }
// 转换后 
.a { background: url(../images/bg.png?v=dfc3esdcd); }
.b { background: url(../images/bg.png?v=2333); }

默认给所有资源添加版本号,但如果要跳过某些资源(比如每次开发都会被工具更改的字体文件)的处理,可以手动指定一个版本号。

如果没有手动指定版本号,且资源无法找到,将在控制台给出提示(不会中断任务或报错)。

4.自动查找图片资源

按照如下语法添加图片资源,css在编译时会自动查找图片的真实相对路径并修正

编译前:

body {
  background: resolve('foobar.jpg');
  background: resolve('icons/baz.png');
}

编译后:

body {
  background: url('../media/patterns/foobar.jpg');
  background: url('../images/icons/baz.png');
}

(三)应用:像素值自动除以2

工具可将所有像素单位除以 2,这样移动端项目只需按照设计稿量出的尺寸书写代码,而无需人工计算。

开启方法是在配置中如下添加:

require('gulp-uedtask').run({
    // ... 其他配置
    divideBy2: true
});

注意:

  • 如果像素值单位书写为大写(如:120PX),则该值不会被转换
  • 如果除法结果不为整数,将在控制台给出提示(不会中断任务或报错)
  • 要转换的像素值的最小绝对值为 3。因此,例如 -2, -1, 0, 1, 2 等数都不会被除以 2

(四)应用:像素转REM单位

REM 布局中,SCSS 中的像素值应当按照设计稿量出的尺寸书写,工具在配置后将自动将像素单位转换到 REM 单位。

注意:绝对值小于 3(不包含 3)的像素值以及像素值单位大写的值不会被转换到 REM 单位。

以下是转换属性白名单,即仅下述值会被转换到 REM:

[
    'top', 'right', 'bottom', 'left', 'clip', 'clip-path',
    'width', 'min-width', 'max-width', 'height', 'min-height', 'max-height',
    'padding', 'padding-top', 'padding-right', 'padding-bottom', 'padding-left',
    'border', 'border-top', 'border-right', 'border-bottom', 'border-left',
    'border-width', 'border-top-width', 'border-right-width', 'border-bottom-width', 'border-left-width',
    'border-radius', 'border-top-right-radius', 'border-top-left-radius', 'border-bottom-right-radius', 'border-bottom-left-radius',
    'border-image', 'border-image-width', 'border-image-outset',
    'margin', 'margin-top', 'margin-right', 'margin-bottom', 'margin-left',
    'background', 'background-position', 'background-size',
    'outline', 'outline-width', 'outline-offset',
    'columns', 'column-width', 'column-rule', 'column-rule-width',
    'flex', 'flex-basis',
    'transform', 'transform-origin', 'perspective', 'perspective-origin',
    'border-spacing','box-shadow','line-height', 'font-size'
]

REM 布局需要 JavaScript 代码配合,该代码应当放置于 HTML 的 <head> 标签内。完整代码如下:

(function() {
    var html = document.documentElement;
    var setSize = function() {
        var width = html.offsetWidth;
        return html.style.fontSize = width / 18.75 + 'px';
    };
    var timer;
    var delayLayout = function() {
        clearTimeout(timer);
        return timer = setTimeout(setSize, 150);
    };
    window.addEventListener('pageshow', function(evt) {
        return evt.persisted && delayLayout();
    });
    window.addEventListener('resize', delayLayout);
    return setSize();
}());

三、图片

基本目录:src/images 或 src/img 文件夹。

会将基本目录下的 .png/.jpg/.gif 图片压缩后生成到 dist 对应目录。

如果以 .min.png/.min.jpg/.min.gif 为后缀,则只复制到 dist 对应目录,而不会压缩。

四、Sprites

(一)入口文件

1. 单张与多张雪碧图

基本目录:src/asset/sprite 文件夹。

如果生成单张雪碧图,则将元素切片直接放置于基本目录中。

如果生成多张,则按文件夹存储切片元素,并将这些文件夹置于基本目录下。

2. 切片命名规范

  • 元素切片名称中不应当包含短横线 -。如有需要,请用下划线 _ 代替
  • 如果包含数字序列,如 “image1.png”、“image2.png”,序列数字应当用 0 补齐(如改名为:“image01.png”、“image02.png”),严格保持相同位数

(二)SCSS语法

工具将自动生成包含雪碧图信息的 SCSS 文件。需要用到雪碧图的时候,应当在所需 SCSS 中引入这些文件。

在多雪碧图项目中,一个 SCSS 文件内支持引入多个雪碧图数据文件。

在生成的雪碧图数据文件中,默认提供以下基本函数和混合:

1. @function sprite-prop($name, $prop, $retina: null)

获取某个元素的信息。

  • $name: 图片名称。如果是单张雪碧图,传入图片名称;如果是分文件夹,则传入 “文件夹名/图片名” 格式
  • $prop: 属性名称,包括:
    • name: 原图片名(无 @2x 和后缀)
    • width: 宽(无单位)
    • height: 高(无单位)
    • x: 在雪碧图中的水平偏移(无单位)
    • x_pct: 在雪碧图中的水平偏移(单位:百分比)
    • y: 在雪碧图中的垂直偏移(无单位)
    • y_pct: 在雪碧图中的垂直偏移(单位:百分比)
    • url: 雪碧图地址
    • total_width: 雪碧图总宽度(无单位)
    • total_height: 雪碧图总高度(无单位)
    • sprite_name: 雪碧图文件名
  • $retina: 是否查询高清雪碧图,如果有高清图数据默认是,否则默认否

例如:

// 单雪碧图模式 
@import '_sprite';
.spr {
    $url: sprite-info('url');
    background: url($url);
}
// 多雪碧图模式 
@import '_sprite_cart';
@import '_sprite_cate';
.cart {
    $url: sprite-info('cart', 'url');
    background: url($url);
}
.cate {
    $url: sprite-info('cate', 'url');
    background: url($url);
}

2. @function sprite-group($group: 'default', $retina: null)

获取一个分组(方便用 @each 遍历)。

  • $group: 分组名称。单张雪碧图可省略,多张雪碧图必须传入文件夹名
  • $retina: 是否查询高清雪碧图,如果有高清图数据默认是,否则默认否

例如:

// 单雪碧图模式 
@import '_sprite';
@each $name, $sprite in sprite-group() {
    .icon-#{$name} {
        width: unquote(sprite-prop($sprite, 'width') + 'px');
    }
}
 
// 多雪碧图模式略 

3. @function sprite-info($group, $prop: null, $retina: null)

查询雪碧图信息。

  • $group: 分组名称。单张雪碧图可省略,多张雪碧图必须传入文件夹名
  • $prop: 信息字段,可用的值有:
    • urlescaped_image: 雪碧图地址
    • widthtotal_width : 雪碧图总宽度(无单位)
    • heighttotal_height: 雪碧图总高度(无单位)
  • $retina: 是否查询高清雪碧图,如果有高清图数据默认是,否则默认否

例如:

// 单雪碧图模式 
@import '_sprite';
.back {
    width: unquote(sprite-prop('back', 'width') + 'px');
}
 
// 多雪碧图模式 
@import '_sprite_home';
.back {
    width: unquote(sprite-prop('home/back', 'width') + 'px');
}

4. @mixin sprite-item($name)

输出雪碧图切片元素的 widthheightbackground-imagebackground-size

  • $name: 图片名称。如果是单张雪碧图,传入图片名称;如果是分文件夹,则传入 “文件夹名/图片名” 格式

输出数据格式注意:

  • 存在高清数据时,才输出 background-size
  • 使用 REM 布局时,输出的 background-position 采用百分比值。

5. @mixin sprite-position($name)

输出雪碧图切片元素的 background-position

  • $name: 图片名称。如果是单张雪碧图,传入图片名称;如果是分文件夹,则传入 “文件夹名/图片名” 格式

输出数据格式注意:使用 REM 布局时,输出的 background-position 采用百分比值。

(三)高清雪碧图支持

gulpfile配置:

const task = require('gulp-uedtask');
task.run({
    useRetina: true
});

移动端项目需要开启该选项,PC端如果需要支持高清雪碧图,需要先把所有雪碧图资源都转换为二倍高清版再开启该选项,否则图片会被缩小一倍。

五、Iconfont

(一)入口文件

可将 SVG 图标生成为字体。

SVG 文件置于:src/asset/iconfont。

生成后的字体被放置于 dist/font 中。

(二)页面编码要求

Iconfont 使用 UTF-8 编码。应当在 UTF-8 页面内使用。

(三)提交字体更新说明

由于字体本身的特殊原因,每次执行任务后,即便没有更改 src 目录中的相关文件,字体文件都会变更。

解决方案:

1. **只要没有更改 src 相关文件,生成的字体文件就无需提交。**因为 iconfont 一旦生成一次,就会指定一个固定的字符编码。这是通过重命名 src/iconfont 的 svg 文件实现的,所以请勿修改编码前缀。
2. 给 SCSS 内引用的字体资源路径手动添加版本号,防止字体文件的无效变更造成 CSS 的更新。

下述的 Webfont 存在相同问题,解决策略同上。

(四)SCSS 语法

在生成的 _iconfont.scss 文件中,默认提供以下两个基本函数:

@function iconfont-item($name)

获取某一 iconfont 对应的字符编码。

如:

// 编译前 
.a:before {
    content: iconfont-item('home');
}
 
// 编译后 
.a:before {
    content: "\ea01";
}

@function iconfont-group()

用于在 @each 中遍历。

如:

// 编译前 
@each $name, $char in iconfont-group() {
 
    .icon-#{$name}:before {
        content: $name;
    }
}
 
// 编译后 
.icon-home:before {
    content: "\ea01";
}
.icon-back:before {
    content: "\ea02";
}

注:不在生成的 SCSS 文件中自动书写好 @font-face 等内容,是为了方便开发者自由书写,也是避免如果在某一项目的不同文件中多次引入 _iconfont.scss 导致多次写入 @font-face 等内容。

(五)兼容IE6-7

IE6-7 不支持伪元素。故需把实体编码放进 HTML 中。此操作可以自动完成。

配置:

require('gulp-uedtask').run({
    // ... 其他配置项
    insertIconfont: true
});

在 HTML 中书写格式:

<i class="_i-more hello"></i>

_i-[filename] 格式作为插入标记。在生成的 HTML 中此类将被删除。

六、Webfont

(一)入口文件

在 src/asset/webfont 目录中放置两个相互对应的文件:字体本身和输入了所需文字的 HTML 文件。

要求:

  • 两个文件均以 CSS 中使用改字体的 font-family 值为文件名
  • HTML 内只能包含文字,不能包含 HTML 标签

精简后的字体文件被放置于 dist/font 目录中。

(二)页面编码要求

使用 Webfont 的页面应当为 UTF-8 编码。

七、运行Gulp

(一)Gulpfile.js

如下:

'use strict';
const task = require('gulp-uedtask');
// 如果需要定义其他Gulp相关(如添加自定义任务,通过这样的方法获取 gulp)
const gulp = task.gulp;
 
// 通过 ban() 方法禁用某个默认任务
task.ban(['webfont']);
// 或者通过 only() 方法只开启某个任务(方便在老项目中使用此工具的部分功能)
// task.only(['webfont']);
 
// 最后通过 run([options][, callback]) 方法结束
// 支持链式调用:task.ban(['webfont']).run()
task.run({
    // 配置项
    // ...
    useRetina: true
});

(二)命令行

一般开发过程中,只需运行:

> gulp dev

调用某个默认任务,使用(在 gulpfile.js 中该任务没有被禁止):

// xxxx可以是:html, css, sprite, image, js,  iconfont, webfont
> gulp default:xxxx

完成开发,需要发布到 SVN 的时候,运行

> gulp build

在同时开发多个项目时,Browser-Sync 可能因默认端口占用而报错,此时可以指定使用别的端口,如:

// 使用随机端口
> gulp dev --port

// 指定一个端口
> gulp dev --port=4869

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