@jspatrick/xb-three-box

2.0.0 • Public • Published

XBTHRREBOX

version:1.2.x

更新说明

1.1.x

  1. 更新了上图方式,isByMercator
  2. 配置项增加了static,用于优化内存

1.2.x

  1. 更新了加载状态的的触发,不再耦合eventbus
  2. 增加TexturesUnUsed、ModelsUnUsed字段,找出项目中未被使用的模型和贴图文件

解决问题

这是一个同步使用mapbox和three两者的物质信息保持统一的插件

特性说明

  1. 有些three原型里的方法,因为我们项目混合了mapbox这个特性.所以必须要修改.所以我们会有特殊的lib库,是对原生threelib的兼容修改
  2. 相对three,多一个wrold的概念,wrold类似原生sence的概念.threebox是对world进行包装.适配gis与3d,可以用作同一个world的物体整体切换.同时也导致了需要添加到scene的模型的scale和position被托管.直接设置会无效(group内的scale,postion是有效的)
  3. three世界的原点在北极附近,左右thtree世界的坐标对于业务开发意义不大,尽可能通过经纬度来处理距离问题,推荐show(对标原生的add)的时候用lnglat来定位.偏移的时候可以用lngLat也可以用xyz.这个时候是真实世界的米为单位.

总结:具体位置用lnglat,偏移用offset,后期处理切换scene用world,一些集成好的方法进包里找.

使用方法

  1. 引用npm,XbThreeBox用于实现,Module用于继承,包内的一些封装需要去包内引入.
  2. 初始化threebox单例
  3. 配置conf文件
  4. 把conf配置传递给threebox单例初始化
  5. 继承module写模块,threebox单例装载该模块
  6. 模块中声明依赖的模型,纹理,和别的模块(控制台打印了一定的模块加载信息)
  7. 通过模块提供的show,change,del来处理模型动态(add到world的元素需要通过show,元素内部可以用原生的postion,scale等方法),dispatch/on来和外界互动
  8. 模块init处理初始化代码,render处理每一帧代码
  9. 框架包含一些修改适配过的外部包和内部gl封装.按需引入.并未直接暴露

示例

初始化

    import XbThreeBox from "@jspatrick/xb-three-box";
    let xxx = new XbThreeBox();

继承

    import {Module} from '@jspatrick/xb-three-box';
    class Xxx extends module{}

引用封装

    import {MathUtil} from "@jspatrick/xb-three-box/src/gl/MathUtil";

API文档

XbThreeBox.XbThreeBox 类

做成插件后,返回单例,全局使用

属性 类型 说明
scene three.scene three的场景,threebox会对世界有封装,不建议直接使用
world three.group 统一的mesh存在group.在这里统一做矩阵变化
camera three.camera
width Number 容器宽度
height Number 容器高度
pause Boolean 是否暂停
renderer three.renderer
方法 参数 返回值 说明
init map:Mapbox,modelConf:Array,textureConf:Array,module:Array 做成插件后,直接返回单例,该方法丢弃
on eventName:String,callback:Function 通过单例监听一个自定义事件
dispatch eventName:String,everyThing 触发一个自定义事件
getOffset lngLat:Array xyz:three.Vector3 xyz三个元素的数组,相对地图中点的xy偏移量,单位是mapbox地图上的米(为了妥协,换算是用赤道换算的,上图isByMercator要设置true)
getXy lngLat:Array xyz:three.Vector3 xyz三个元素的数组,在3d世界的xy的值(不推荐使用,xyz实用没意义)
getLngLat xyz:Array lnglat:Array 数组形式的经纬度(不推荐使用)
createWorld worldId:Int 创造一个新world,约等于scene概念.返回的id,show方法和render函数中,填写指定的world,可以只渲染该world里面的show到该world里面的物体
modelConf.element 类型 说明
name String 模型名,期望唯一
path String 模型的地址
type String 模型的类型
index Number 加载顺序(暂不支持)
static Boolean 设置为true,改模型会在内存中被释放.节约内存(白膜等模型很需要),但是del后会无法再次上图(visible无影响)
textureConf.element 类型 说明
name String 纹理名,期望唯一
path String 纹理的地址
事件 参数 说明
onLoaded 加载完所有的模型和模块后,会触发
onLoading type:Enum ,info:String, progress:Number 每加载成功一个,会触发
onLoadStart 刚开始加载时触发
onModuleComplete 当模块init完成(废弃,请用onLoaded)

XbThreeBox.module 类

项目代码写成模块,模块方法继承此基类

成员 类型 说明
threebox XbThreeBox XbThreeBox实例对象
name String 模块的名字,用于被依赖
方法 参数 返回值 说明
show meshInfos:Array 出场方法,lnglat不穿,默认map的center
change meshInfos:Array 改变模型的位置大小
del meshInfos:Array 删除模型(remove+dispose),对静态模型(conf中static不为false的)来说.del方法意味着再也无法show.因为静态模型内存中已经清除.
接口 参数 返回值 说明
getName String 申明模块的名字,用于别的模块依赖
dependencyModels Array 申明依赖的模型资源
dependencyTextures Array 申明依赖的贴图资源
render compserList 每一帧要执行的代码,如果自己有compser,返回一个compserlist.
init meshes:Object,textures:Object,module:Object everything 执行模块函数,这三个参数会传递依赖的模型,纹理,模块,如果有需要提供给别人的资源,return任意.别的模块即可拿到
compserList.element 类型 缺省值 说明
composer three.composer
world Number 0 该composer需要用第几个world显示(别的world隐藏)
before Function 该composerRender前调用
after Function 该composerRender后调用
meshInfos.element 类型 缺省值 说明
mesh three.mesh/three.group 模型
lngLat Array 三个元素数组,mesh的经纬度,第三个值是z值,默认为0
scale Array 三个元素数组,第二,第三个元素的缺省值是第一个元素的值,mesh的缩放
offset Array 三个元素数组,第二,第三个元素的缺省值是0,xyz的相对偏移量,单位是mapbox地图上的米,
xyz Array 三个元素数组,mesh的xyz坐标(不推荐使用,xyz实用没意义)
isByMercator Boolean false 是否是通过Mercator的值建模,影响模型的scale,Mercator的值建模上图是不需要考虑纬度投影畸变的
world Number 0 在第几个world

部分示例

  1. 找出未被使用的模型,需要保证模型和贴图文件部署在public/model文件夹下, 运行命令node node_modules/@jspatrick/xb-three-box/bin/UnUsedFileChecker.js来生成 对应的临时文件,启动项目后控制台打印xbThreebox.resourcesManager.ModelsUnUsed

项目结构

xbThreeBox                    //module基类,和xbthreebox类
  └─src                       //框架代码
      ├─prototype             //框架基础代码
      ├─lib                   //框架整合的需要修改的外部文件(项目按需引入)
      ├─gl                    //框架整合的webgl封装(项目按需引入)
      ├─indexDB               //框架indexDB相关
      ├─Loader                //框架indexDB相关
      ├─custom                //根据用户项目生成的临时文件
      └─worker                //框架indexDB相关
        

问题清单

  • 模型大小 三维空间 真实空间 导致 原生position scale 用户搞不清楚 该不该用
  • 物体的世界坐标在变化
  • three的scan
  • 一个gl下 透明度混合有问题 (兼容性)

功能展望

  • 模块render函数,提供delta时间
  • 变成npm包
  • dispatch 语义的正确性

依赖

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none

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